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任天堂透露了不少值得留意的细节,内容关乎《银河战士Prime 4:超越》的创作由来,还有这个项目在开发过程中遭遇的种种困境。

《银河战士Prime 4:超越》是任天堂近年推出的话题度最高的游戏之一,一波三折的开发历程是其备受关注的核心原因。这款游戏早在2017年便已对外公布,却直至今年才正式发售。开发工作由Retro工作室重新启动,是造成公布与发售间隔漫长的主要因素,不过这背后还藏着其他隐情。

关于《银河战士Prime 4》的立项缘由,本周发行的《周刊Fami通》所刊载的任天堂开发者访谈内容透露,该作最初的开发需求其实是由美国任天堂提出的。另外我们还得知,在项目移交至Retro工作室之际,该工作室“尚未建立起适合开发《银河战士Prime》系列作品的组织架构”。而参与这款游戏开发的新团队成员,也不得不从基础开始学习《银河战士Prime》系列作品创作的核心要点。

以下是我们对访谈原文的翻译内容:

问:麻烦介绍一下这款作品的开发细节。

答:这个项目的启动是美国任天堂提议的,他们希望我们开发《银河战士Prime》系列的正传续作。我们那时一直在思索,怎样在保留系列“Prime”核心特质的前提下,给玩家带来全新的游戏体验。另外,我们也确定把萨姆斯和希拉克斯的恩怨纠葛当作故事主线——这是我们很久以来就想创作的内容。

问:在漫长的开发周期里,你们面临的最大难题是什么?还有哪些方面是你们特别重视的?

答:开发期间,我们更换了合作的开发公司,项目也相应地交由Retro工作室重新启动。不过当时的Retro工作室,尚未搭建好适配《银河战士Prime》系列的开发体系,所以我们的首要任务便是先健全这套体系。另外,部分场景模型和过场动画的制作工作被外包给了外部公司——特别是场景数据的制作,需要众多外部团队的支持。因此我们首先要完成合作公司的筛选工作,之后还得跟进后续的各项管理事务。进度管理团队在平衡开发进度与内容质量方面给予了很大的协助,我对此心存感激。同时,也非常感谢工作室里所有参与数据制作的同事。

我们特别关注的点,在于让新加入团队的成员能够精准把握我们的设计思路。我们打造的不只是一款游戏,更是能带给玩家别样感受的作品。其中,让团队里每个人都领会《银河战士Prime》系列里“ま(留白)”的韵味,这件事确实耗费了我们相当多的精力。

不过最终,我觉得团队成员们不仅理解了这种设计思路,也领悟了这个源自日本的“留白”理念的核心要义。

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