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太吾绘卷自上线后便深受玩家喜爱,相信不少玩家在试玩过程中都有自己对游戏的看法。这里为大家带来“刹那的梦9”分享的太吾绘卷战斗系统个人评价分析,内容主要围绕战斗系统展开深入剖析,感兴趣的玩家不妨来看看文中的具体介绍。

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战斗系统个人评价分析

首先不可否认的是,太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的,这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援,其中不乏比较偏激和极端的。但是换一个角度思考一下,这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的,将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”,“选择难度太低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价。于此相对,因个人喜好问题(如讨厌回合制,建议改成策略战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的。

首先,我们先来了解太吾绘卷的战斗系统类型。结合过往接触的游戏经验,笔者个人将其战斗模式定义为“指令式战斗”——这种模式以即时环境为基础,玩家通过下达不同指令(比如释放技能)来执行战斗操作,但所有效果判定、闪避与否等环节,均由数据运算而非玩家即时操作直接决定。在笔者看来,这是一种介于“即时制战斗”与“回合制战斗”之间的中间形态,同时兼具两者的部分核心特点。因此,在具体分析“指令式战斗”模式之前,我们先梳理一下这两种经典模式各自的特征。

首先聊聊回合制模式,特别是古典式回合制——这个概念大家应该都不陌生,核心就是战斗按回合交替进行。正因为是一回合接一回合的节奏,这种模式下很难呈现连续不间断的战斗过程,玩家自然也没法从中体验到操作层面的紧张感和即时快感(除非你觉得单纯点按钮、开菜单选技能就足够刺激)。所以回合制的核心魅力其实在于它的策略性。 这里说的策略性,简单讲就是“在恰当的时机,或者按照合理的顺序执行操作,才能拿到最大收益;反之则可能效果不佳甚至吃亏”。这类游戏的玩点,主要就是通过搭配手头可用的操作选项,找到应对当前局面的最优解。而在RPG游戏里,角色成长也是关键环节,所以策略设计往往会和角色成长深度绑定——随着角色等级提升、能力解锁,玩家能选择的策略空间也会越来越广。像DQ系列这类经典的回合制RPG,就把这种“策略+成长”的结合做到了相当极致的水平。

那即时制的特点是什么呢?它和回合制恰好相反——因为动作元素更突出,玩家操作时能体验到很强烈的操作爽感。不过人的反应速度毕竟有限,这类战斗模式在战斗过程中的策略性(注意是战斗进行时,战斗前的准备不算)相对较少,arpg类游戏会稍微多一些。它考验的是两方面:一是战斗之外对策略的研究,二是战斗过程中玩家的肌肉记忆和反应速度。不管是传统的act游戏,还是近年比较受欢迎的arpg游戏,这类游戏的重点都放在了给玩家提供强烈的操作快感上,比如设计丰富的连招、技能,或是强化打击感等。而且因为rpg有成长属性,这个“操作快感”的特点还会和角色成长结合起来,比如解锁更多技能之类的(大家可以补充其他例子)。

介于回合制与即时制之间的“指令式战斗”模式,在一定程度上融合了两者的部分特性:其一,它打破了回合的束缚,操作上的紧张感与爽快感虽不及纯粹的即时制,却比传统回合制更为丰富;其二,由于操作量相对即时制更少,策略性的比重得以提升,这一点优于即时制。不过,这种模式的短板也恰恰源于此——优秀的指令式战斗需在操作性与策略性之间找到平衡,尽管两者都无法单独媲美回合制或即时制的极致表现。若操作性不足,游戏便会沦为“数值仪表盘”,玩家只需调好参数便只能被动观看,对于强调沉浸感的RPG而言,这种“出戏感”是致命的缺陷;若策略性缺失,战斗则会变成机械重复的快速点击,枯燥乏味。因此,笔者认为,分析评价“指令式战斗”的核心,应围绕“操作性”与“策略性”这两个维度展开。

现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统。

首先聊聊操作性表现,当前模式能否为玩家提供足够的操作爽感?在实际体验20小时后,太吾的战斗系统让我第一时间想到了《异度神剑2》——制作组似乎把各类武功设计成了类似“技能”“小必杀”的存在,招式伤害偏高,导致释放武功需要不少前置条件;再加上战斗本身是自动攻击机制,玩家在过程中的有效操作频率其实很低。我特意掐表统计了自己的实战和直播里的战斗,平均两次操作间隔达到12秒,最长的甚至有15到16秒。作为“指令式战斗”模式,这样的操作频率显然偏低了。过低的操作频率会让玩家的操作体验打折扣,就像驾驶一架自动驾驶的飞机,只需要偶尔调整参数,很容易让玩家“跳脱出游戏情境”——这对带有RPG属性的游戏来说是比较致命的问题;除此之外,低操作频率也会降低战斗中的容错空间。从内容设定和背景逻辑来看,把武功定位成“技能”也有些违和:两人交手时,大部分时间只是互相对砍,偶尔才使出一招“武功”,这种设计在情理上也不太说得通。

那么战斗中的策略性呢?

有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看。

首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认。

接下来聊聊武功招式。这部分的数据体系相当复杂,绝大多数招式的设计核心都是围绕伤害输出展开的,只有极少数武功附带点穴这类特殊效果,而且数量十分有限。另外,招式一旦施展出来,单靠当下的操作是完全没法中途更改的,只能硬接对方的攻击,然后根据自身属性数据判断能否扛住伤害(这点我不太确定,要是有问题欢迎大家指正)。不过这一点其实也情有可原,毕竟不是所有游戏都能实现招式中途调整的机制。最后要提的是,武功释放前需要先做“起手式”,而想要切换起手式,除了靠“变招”操作外,在战斗中就只能干等着;可偏偏变招的触发频率不高,成功率也没保障,我个人觉得这对游戏的策略性来说是个不小的减分项。

然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略。

最后,正如我之前提到的,在我看来,出色的策略性应当是“在恰当的时机或以合理的顺序采取行动,就能收获最大化的效益,反之则难以达成目标”,而太吾绘卷在这方面的表现显然还有所欠缺;除此之外,目前游戏战斗中的策略设计与角色成长的关联度不高,玩家能选择的策略选项从游戏初期到后期几乎没有太大变化。由此不难发现,太吾绘卷当前的战斗系统在策略性上与一些优秀作品仍存在差距,再加上战斗过程中操作频率较低,整体玩起来更像是玩家能进行少量干预的“斗蛐蛐”玩法——核心还是比拼属性数值的高低,战斗里可由玩家掌控的变数也比较少。当然,这样的设计并非完全不可取,但既然游戏中已经有了专门的斗蛐蛐玩法,战斗系统或许还是应该做出一些差异化的调整,带来不一样的体验会更好。

前文说道,改进目前的战斗系统,可以从提高操作频率和适当提升策略性两个角度入手。首先来看操作频率的问题,很明显适当提高操作的频率就行了,起码提高一下武功的释放频率,具体改进可以如下:

1.适当提高变招频率。

2.给变招轮盘设定快捷键。

3.取消变招时的战斗暂停,给变招加上一定的时间限制。

4.适当减少技能的消耗,尤其是武功的消耗。

5.适当降低武功的伤害。

通过以上改进可以调整战斗系统的操作频率。需要注意频率同样不可过快,因为人的反应有限,频率过快必然限制玩家思考,导致策略性降低,而且大家也不想把这游戏当劲舞团玩对不。

当然,只是调整操作频率的话,可以一定程度上提升玩家的紧张感和操作快感,但只是如此的话容易出现另一个问题,就是操作重复。前面提到对于“指令式战斗”来说,策略性和操作感同样重要,倘若策略性缺失,提高操作频率不过也就是多了些快速重复操作而已,反而会降低操作快感。关于提高战斗系统的策略性,笔者想到了如下几个入手点:

1.通过特殊效果的相互叠加,相互反应对自身或敌方产生蝴蝶效应。

2.通过适当的操作加快高级武技的释放频率。

3.通过适当的操作阻止敌方的某些行为,或在敌方采取某些特定行为时造成更大的收益。

以上三个入手点工作量由小到大,下面笔者试着逐个分析。

首先第一个,做法很明显也很简单,只要给当前所有能够主动释放的东东加上一个特殊效果,这些特殊效果可以相互影响,产生蝴蝶效应,从而增强自身和削弱敌方,如果处理得好,可能一场战斗的技能搭配可以玩出多个套路来,根据对方和战斗情况进行选择。

接下来是第二个想法,这是我前几天突然冒出来的脑洞。要实现这个构思,首先得增加武技的起手式数量,同时提升起手式的复杂程度。不过这样一来,武技的释放速度岂不是会变慢?别急,关键的设计在这里——给所有武技都加上一个特殊属性:当玩家成功释放一个武技后,系统会判定其相当于打出了若干个特定招式,具体的招式数量会随着武技等级的提升而增加。这样设计会带来一系列连锁效果:释放一个武技,就能等价于打出一些指定招式,这直接降低了高级武技的释放门槛;而高级武技的成功释放,又会进一步降低更高级别武技的触发难度。如果能把不同武技的释放逻辑和层级关系设计得合理,就能大幅提升武技的释放频率,甚至让玩家能够连贯地打出一套流畅的连招。显然,这种设计会让玩家的成就感直线飙升。

第三个,也是工作量最大的一个,具体做法为:给所有绝技和身法加上多个特殊的可释放效果(必须是多个),这些效果可以在对方采取某些特殊行为时阻碍对方行为,或造成更大的收益,比如打断对方武技释放,造成更大伤害,一段时间无法攻击等,这些特殊释放效果只有在对方采取特定行为时释放才有效果(或有最大效果)。

以上就是太吾绘卷战斗系统个人评价分析的相关方分享,如果大家对游戏还有其他方面不同的感受,欢迎评论区留言分享。

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