Rare的新作《贼海》(Sea of Thieves)或许是其宣告回归的重磅之作——距离他们在SFC与N64时代声名鹊起、风头无两已过去近15年,此后一直靠一些反响平平的作品维持着存在感。不过,《贼海》和Rare以往的任何作品都不同,它将融入线上多人共享的冒险世界,这与工作室凭借单人精品游戏成名的传统风格截然不同。
在近期接受《EDGE》杂志4月号(第317期)的采访时,Rare分享了运营全新服务型游戏过程中,团队心态的转变以及所遵循范例的差异。“在创作过程里,一旦把内容打磨完善,就希望能让尽可能多的玩家体验到这款游戏。我们渴望打造一项成功的服务,而这离不开足够规模的玩家群体支持。这确实是个很有意思的项目,毕竟我之前负责的都是纯单人游戏,通常上市后做些DLC就完成了。”Rare的Ted Timmins如此说道。
这之间存在怎样的区别呢?首先,由于游戏规模日益庞大,对游戏的测试工作转变为持续的自动化流程,而非依赖人工操作的手动过程。这一转变同时也意味着游戏内容无需再进行删减。
在传统游戏开发流程里,内容把控向来是最棘手的环节。有时候得在会议室里争论足足六个小时,最后带着一肚子烦闷下班回家。但在这款游戏的制作中,我们的状态变成了“这个内容可以做,只要好好优化升级,玩起来肯定很有意思”。不用再耗上六小时争执,只需要六分钟就能确定要做的方向,然后大家就能回到工位上继续推进游戏开发了。Rare现在就拥有这样健康又充满凝聚力的工作氛围。我们团队内部没有矛盾冲突,毕竟在制作服务型游戏时,团队绝不能有内耗,必须齐心协力坚持到最后。
作为新式的服务型游戏,它与传统游戏存在差异,这可以说是一个有趣的新视角。从开发商的角度而言,这种情况并非玩家在业界随处都能见到。为何如今越来越多的开发商更倾向于制作持续运营的服务型游戏,而非传统的单机游戏呢?显然,无论从哪个方面来看,这种模式对开发商都有不少好处。
《贼海》本月将在PC与XboxOne平台上线。
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