据外媒pcgamer报道,《博德之门3》的玩家几乎都有过“存档刷取”的经历——不过我的朋友杰克和同事摩根·帕克显然是例外。他们曾意外让最后之光旅店的所有角色死亡,却选择继续推进游戏剧情。在拉瑞安工作室于Reddit平台举办的《神界》系列大型问答活动上,游戏编剧总监亚当·史密斯透露,工作室正把玩家的“存档刷取”倾向,纳入下一款游戏的设计考量里。
先给大家简单解释一下“存档刷取”:在我看来,对这个行为最精准的描述是,把游戏的存档/读档功能用在除了退出游戏后接着玩、或者从游戏结束界面重新开始之外的所有操作上。需要说明的是,这个说法只是对玩家行为倾向的客观观察,不带有任何道德层面的评判。至于玩家会出现“存档刷取”行为的原因,行业里有两种不同的看法:一种觉得这是游戏设计方面的疏漏,另一种则认为,这不过是游戏作为“满足愿望的载体”所具备的自然功能罢了。毕竟,人们在现实生活里已经要为自己的错误承担后果,为什么在虚拟的幻想世界中还得这样呢?
在《博德之门3》里,最具代表性的“反复读档”场景,大概就是每当技能检定没通过时,玩家就会一次次重新加载存档,直到20面骰子掷出自己想要的点数。不过对于一款把“选择与后果”当作核心的角色扮演游戏来说,这种普遍存在的不愿接受失败的心态,或许会降低游戏体验的深度——这不仅会让剧情原本该有的紧张感消失,还会让玩家错过失败结局所带来的那些有趣的剧情走向。
在这次问答活动里,用户Nidies向工作室提出了这样的问题:“工作室有没有打算借鉴《极乐迪斯科》的设计理念,让对话或者非战斗检定的失败结局更有意思一些,通过这种方式来鼓励玩家接纳随机数生成所带来的‘不理想结果’呢?”
“我们的目标显然是让失败的结局更具吸引力。”史密斯这样回应,“事实上,在我们的游戏里,已经有一些场景的‘失败’结局,能引出最让人兴奋、也最充实的剧情发展方向,不过最终效果怎样,还是得由玩家来评价。”
2024 年初,围绕这一话题,我曾为《PC Gamer》纸质杂志的一篇报道,专门采访过《博德之门 3》的首席系统设计师尼克・佩切宁。佩切宁也参与了《神界》系列新作的开发工作,并且在这次问答活动的其他环节中回应了玩家的提问。他觉得“存档刷取”是一种完全合理的玩家行为,同时对于部分角色扮演游戏粉丝贬低该行为的倾向,他也表达了不满。
佩切宁提出,若设计师想让玩家接纳失败结局,这类结局就需拥有足够的趣味性与价值,这一见解和史密斯在问答环节中的说法十分一致。为了证明这一观点,他分享了自己玩《十字军之王 3》的体验:一段持续数十小时的游戏过程,因为一个细微的计算错误而完全失败,可这个意外又充满戏剧性的转折,反倒成了这局游戏最理想的高潮部分。
玩《博德之门3》这类游戏时,你会选择读档重来吗?通常是出于哪些原因呢?欢迎在评论区分享你的游戏经历。
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