《辐射3》对贝塞斯达来说是个意义重大的项目,他们想把这个后末世RPG系列推进到3D时代。这部续作后来吸引了大批玩家,也为系列接下来的作品指明了清晰方向。不过系列里标志性的V.A.T.S.(避难所科技辅助瞄准系统)机制,当初差点就没能放进游戏里。
这套可以暂停时间、让玩家瞄准敌人特定身体部位实施射击或攻击的瞄准系统,如今已成为该系列的标志性元素。正如《辐射3》首席美术师伊什特万·佩利所透露的,开发团队曾针对这一和角色射击技能等级挂钩的机制展开过深入思考。
V.A.T.S.的设计初衷,是为了证明贝塞斯达具备打造一款背景设定与《上古卷轴》奇幻世界截然不同的成功游戏的能力,与此同时,还要保留前两部《辐射》作品所蕴含的角色扮演精髓。
我们得弄清楚角色能力对射击能力的影响机制。要是你的技能水平不够,射击时就容易频繁脱靶——可这样的设计真能带来好的游戏体验吗?或者说,只会让玩家觉得挫败?
《辐射3》的开发团队投入了大量时间,思索这类机制是否切实可行、玩家能否接受。贝塞斯达对这个独特的创意信心不足,甚至怀疑是否会有玩家使用这套系统。
最终,V.A.T.S.的微调工作花费的时间比预期长了很多,开发者们好不容易才按时完成开发。《辐射3》制作团队遇到的最大难题是这个系统开启时的镜头定位问题,所以他们特意设计了一套独立算法,来避免镜头在慢动作效果里“卡住”。
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