曾担任Bethesda《上古卷轴5:天际》首席设计师的Bruce Nesmith,近日在接受Press Box Pr采访时,透露了Bethesda始终坚持使用自家Creation引擎、而非更换虚幻5等其他引擎的原因。
他解释道:“有一点你得明白,不管是哪款游戏、哪个工作室,一旦决定更换引擎,这绝对是个大工程。这可不是简单调整几下就行的,而是需要几十个人投入大量时间专门去做,就为了让新引擎能正常运作起来。”
这还会让开发者陷入十分窘迫的境地:他们或许没办法试玩游戏,甚至在相当长的一段时间里都没法切实推进游戏开发工作,毕竟引擎本身尚未准备妥当,或是远未达到可用的标准。这是一件成本高得离谱的事。我们在开发《辐射76》时就碰到过类似的状况——为了支持多人模式,引擎不得不进行大规模的修改,这给整个团队造成了极大的难题。
另外他还着重指出,Creation Engine已历经持续的调整与打磨,以适配Bethesda的开发需求,其时间跨度并非短短几年,而是长达数十年。从当前的视角来看,在此基础上继续进行迭代优化,或许反倒是更为明智的抉择。
Bethesda至今推出的每一款游戏,都会对Creation Engine展开重大优化,并且这类优化始终在持续推进。为此还专门设立了一整个团队来负责此事。
所以我的态度很明确:继续沿用Creation引擎,并且持续对它进行优化升级。要是你发现某个功能只有虚幻引擎具备,那我们就想办法把这个功能“移植整合”到Creation里面。在“全盘更换引擎”和“只针对必需的部分进行替换”这两个选项之间,我会倾向于选择后者。如果虚幻引擎能实现、但Creation暂时做不到,而这个功能又是我们项目确实需要的,那我们就专门把这一项功能开发实现出来就可以了。
随后,他进一步阐述了对Bethesda而言更换引擎有多么不切实际:“你很难想象,这些游戏里有多少内容是深度‘内嵌’在引擎当中的。不少人觉得换引擎就像拔下一个插头、再接上另一个,画面就能马上变得更出色,但实际情况远非如此简单。”
Creation Engine远不止是一个渲染引擎,二者的差距极大。它是一套完整的体系,决定着数据如何转化为功能、如何转化为画面,以及如何为其他系统的运作提供支撑。你没办法直接将其替换,这种事绝不会轻易实现。
Creation Engine究竟是Bethesda的“祖传代码”,还是构筑其开放世界与MOD生态的关键基石?在画面、性能、开发效率频繁被拿来和虚幻5比较的现在,你更看重的是“彻底革新”,还是“不断优化熟悉的系统”?欢迎在评论区分享你对Bethesda引擎发展路线的真实观点。
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