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您的位置:耐玩软件游戏攻略 → 《神界》系列新作在设计时,会对“读档重来”这一功能采取开放的态度

在拉瑞安工作室于Reddit平台开展的《神界》系列新作大型线上问答活动里,游戏编剧总监亚当·史密斯表示,工作室目前正把玩家“读档重来”的行为倾向,纳入到下一款游戏的设计考量范畴中。

先做个简单界定:“读档重来”指借助游戏的存档与读档功能,去做退出游戏后继续游玩、或从游戏结束画面复活之外的事——在此说明,这并非道德层面的评判,仅仅是对我们游戏习惯的客观观察。关于玩家想要读档重来的动机,有人觉得或许是游戏设计存在缺陷,也有人认为这不过是游戏作为“满足愿望的载体”所具备的自然属性。现实生活里我们已然要为自己的错误承担后果,那为何在幻想世界中还要这般呢?

在《博德之门3》里,最常见的读档重开场景莫过于技能检定失败后立刻读档,反复尝试直到20面骰子掷出满意的结果。不过,对于以“选择与后果”为核心的角色扮演游戏而言,这种“无需承担任何失败代价”的巨大诱惑,或许会降低游戏的部分深度——不仅让故事少了紧张感,也可能让玩家错失失败情境下那些有趣的剧情走向。

“有没有计划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”有在问答中问道,“以此鼓励玩家接受‘糟糕的随机数生成’结果?”

“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,”史密斯回应道,“游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果如何,还要由你们来评判。”

2024年初,记者曾围绕该话题与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁进行交流。佩切宁目前正参与《神界》新作的开发工作,且在本次问答的其他环节也有过作答。他觉得玩家选择读档重来是完全合理的行为,同时对部分角色扮演游戏玩家贬低此类行为的倾向表达了不满。

佩切宁指出,若设计师想让玩家接纳失败状态,这些失败状态就得足够有趣且具备价值——这和史密斯在问答里的说法完全一致。他举例道:在《十字军之王3》的一次长时间游玩过程中,一个微小的计算错误致使整个游戏进程崩溃,不过这段经历既有趣又出乎意料,他觉得这是游戏里一个相当恰当的高潮。

佩切宁也指出,赛车游戏、《波斯王子》系列,还有近期推出的《影子诡局:被诅咒的海盗》里运用的“快速倒带”机制,是把“快速存档-快速读档”的玩家需求更自然地融入游戏体验的一种思路。不过这并不表示佩切宁或者拉瑞安团队的其他人肯定会在《神界》新作里采用这类设计,但在我看来,一个“回合重投”按钮,或许能成为对拉瑞安标志性战斗风格的有力且灵活的补充。

与此相似,佩切宁好像对采用“固定检定”来防止玩家因想重新掷骰子而读档重试的做法持包容态度。固定检定并非依靠技能投入来提高随机成功率,而是需要玩家满足最低的技能投入标准方可通过——要是点数不足,就没办法通过。《辐射:新维加斯》便是一款以这类技能检定为关键的知名角色扮演游戏,《神界:原罪2》的说服机制也运用了这种设计,只是它的非战斗选项比《博德之门3》要少很多。

佩切宁透露,在《博德之门3》的开发阶段,团队曾开展过长期的内部研讨,还制作了相关原型,试图让某些检定更倾向于固定检定的形式。“这类设计一般适用于设定中允许反复尝试的物理检定场景,比如推开一扇卡住的门。”

“最终,我们发现没有足够多的相关场景来支撑在这款体量庞大的游戏中再引入一套新系统,所以我们全力打造了亮眼的20面骰子机制,并确保它能带来尽可能好的体验。”

在问答的其他环节,拉瑞安工作室进一步阐述了《神界》新作里AI的运用准则:概念艺术创作不会采用AI技术,但保留在其他开发环节使用AI的权利。同时,工作室也不会延续《神界:原罪2》的护甲系统(不过我实在无法认同罗里称这套系统“存在缺陷”的说法——它用起来明明很顺手!)。此外,这款新作也不支持WASD操控方式。

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